Guida completa e soluzione a Pokemon Black e White (Bianco e Nero). Seconda Parte: Percorso 3, Grotta Terracqua, Shippou City.



Ho deciso, dopo lunga meditazione, di scrivere una soluzione  ai due nuovi giochi pokemon, ovvero Pokemon Black & Pokemon White.

La guida è INTERAMENTE REALIZZATA DA ME solo per questo sito, non copiate nulla senza permesso, faccio dei controlli in rete periodicamente. Cercherò di inserire tutte le informazioni possibili e di svilupparla al meglio, in modo da poter far proseguire l’avventura senza troppi problemi.

Inserirò anche informazioni sui pokemon degli allenatori, quelli selvatici di luoghi e percorsi, informazioni sugli oggetti del market e sugli oggetti invisibili o visibili che si trovano a terra ecc…

Questa è la seconda parte, che termina con la vittoria sul secondo capopalestra e la conquista della seconda medagli ufficiale della Lega Pokemon di Isshu.

ULTIMA SOSTA A SONYOU CITY

Ritornate dalla ricercatrice: vi donerà il C-GEAR. La sua funzione principale è nell’High Link quindi lasciatelo perdere per ora. A quelli di voi che ci giocano (illegalmente o non) tramite ROM, vi ricordo che in molte ROM attivare il C-Gear blocca il gioco, quindi se volete andare sul sicuro evitate (e dovete bloccare il Collegamento C-Gear ogni volta che ricominciate a giocare, quando ve lo chiede). Dopo aver ricevuto il BLOCCO AMICI dall’assistente della ricercatrice (serve a conservare i codici per i collegamenti) uscite dall’edificio.

Prima di lasciare la città andate nello stretto vicoletto di fianco al Pokemon Center: troverete un tizio che vi regalerà una SCURO BALL (la Ball migliore se usata di notte o in luoghi bui). In città potete anche raccogliere una MEGA BALL nella parte ovest e un’invisibile FUNGO PROFUMATO alla base di un albero in alto a sinistra, a fianco alla Scuola Allenatori. Abbandonate finalmente questa città uscendo a Ovest.

PERCORSO 3

Prima di uscire ci sarà un parco con un vecchietto che prima vi bloccava. C’è qualche oggetto, ma occorre Surf per prenderlo, quindi per ora proseguite.

Prima di tutto parliamo dei Pokemon selvatici nuovi che incontriamo qui. In questo percorso possiamo trovare degli Shimama, ovvero delle specie di zebre di tipo Elettro che imparano davvero mosse interessanti, come ad esempio Bullonselvo e Nitrocarica (inoltre parecchie MT insegnano proprio mosse Elettro). Considerate poi che imparano Tuononda, che paralizza il nemico ed è utilissima per catturare Pokemon selvatici più facilmente. Insomma, potreste davvero aggiungerne uno al team se volete. Ci sono sul percorso anche dei Mamepato, quegli uccellini già incontrati. Un volante prima o poi dovete prenderlo obbligatoriamente per usare Volo, quindi potete aspettare o catturare questo già qui (se lo fate assicuratevi che sia maschio, l’ultimo stadio è molto più bello di quello dello stesso Pokemon ma di sesso femminile).

Prima cosa importante in questo percorso è la Pensione, la casetta più a destra: potete lasciare 1 o 2 Pokemon alla nonnina per fargli guadagnare 1 EXP per ogni passo che fate. Quando li ritirate dovrete pagare 100 monete + altre 100 per ogni livello passato dal Pokemon. Due Pokemon appartenenti allo stesso “Gruppo Uovo” di sesso diverso, inoltre, possono fare uova da cui nasceranno nuovi Pokemon che hanno l’aspetto della madre ed ereditano talvolta mosse dal padre (magari mosse che non apprenderebbero normalmente, dette “Mosse Uovo”). Più avanti catturando un Ditto potrete farlo accoppiare con QUALSIESI Pokemon esistente (tranne i leggendari in linea di massima) per avere un nuovo nato della stessa specie del genitore pur non avendo una coppia ma solo un maschio/una femmina e un Ditto.

Proseguite battendo gli allenatori nel parco giochi e più avanti troverete 2 allenatori che vi sfideranno contemporaneamente in una Battaglia Doppia. Non è niente di particolarmente complesso, scegliete la mossa e su quale dei avversari usarla (certe mosse li colpiscono entrambi, certe altre ancora colpiscono tutti i Pokemon in campo). Continuando ancora il percorso vi raggiungerà per l’ennesima volta il vostro amico Cheren, sfidandovi.

Terza Sfida Con Cheren: Starter (Lv.14), Choroneko (Lv.12)

I suoi Pokemon sono gli stessi dell’ultima volta: sono aumentati solo i livelli (siamo su quelli della palestra, ergo non dovreste avere problemi). Se avete bisogno, dopo la sfida tornate a curarvi in città. Battuto Cheren, arriverà Belle con una bambina per ora sconosciuta. Hanno bisogno di aiuto: delle Reclute Plasma hanno preso il suo Munna. Entrate nella caverna che trovate più a Ovest: la Grotta Terracqua.

GROTTA TERRACQUA

Una volta dentro vedrete le Reclute Plasma. Cheren vi aiuterà e lotterete al suo fianco in una Battaglia Doppia 2 VS 2 per annientare gli avversari. Lui manderà in campo il suo starter. Battuto il Team Plasma sembra che per il Munna sia troppo tardi, e non riuscirete a recuperarlo.

Quando sarete liberi di girare per la Grotta Terracqua andate a raccogliere la MT46 (Furto) e l’invisibile CURA TOTALE nella parte rialzata della grotta. Per prendere altro serve Surf, ora tornate da Belle fuori. Prima potreste catturare uno dei Pokemon della grotta. Troviamo Koromori (Psico/Volante), un pipistrello che ricorda i vecchi Zubat (anche se appare completamente diverso) e l’interessante Dangoro, un Pokemon di tipo Roccia che sostituisce Geodude e potrebbe essere ugualmene un buon acquisto nel team (possiede l’abilità Vigore, utile nel gioco, che gli permette di non morire mai con un solo attacco se ha tutta la vita, rimanendo con 1 PS).

Infine, potreste notare delle nuvole di polvere: sarebbero il corrispettivo delle grotte dei cespugli di erba che si scuotono: andandoci su potete incontrare un Pokemon più raro. In questo caso parliamo di Mogurew, una talpa di tipo Terra che evolvendo diventa poi Terra/Acciaio e che vi consiglio di prendere se avete l’occasione. Dalla nuvola di polvere però potremmo (vale solo per le grotte) anche semplicemente trovare un oggetto; parliamo in genere di pietre, sia PIETRE EVOLUTIVE (ottima cosa) che GEMME che potenziano mosse dei vari tipi.

PERCORSO 3, DI NUOVO

Parlate a Belle e alla bambina: la piccola vi donerà 3 CURABALL (servono a curare il Pokemon appena catturato se per caso non finisce nel Box ma nella vostra squadra, ma dovreste avere un posto libero… in pratica sono pressoché inutili e forti quanto una Pokeball standard).

Dirigetevi a Sud e incontrerete Cheren: vi parlerà dell’Erba Alta. Nell’erba alta, al contrario che in quella più bassa, i Pokemon che compaiono sono diversi. In genere, i livelli sono più alti, si possono incontrare forme evolute più facilmente e talvolta i Pokemon compaiono a coppie (in questo caso per catturarne uno dovete eliminare l’altro e non potete prenderli entrambi). Raccogliete l’ANTIDOTO e proseguite. Prima del ponte c’è una MEGABALL. Passate il ponte battendo l’allenatrice e raggiungete il cancello della prossima città. Non entrate però prima di aver raccolto da terra una SVEGLIA.

SHIPPOU CITY

Cittadina abbastanza grande, anche se alcune in seguito la ridicolizzano. Appena entrati Cheren parlerà parecchio e vi donerà una BACCASTAGNA, poi se ne andrà. Prima di tutto notiamo una cosa: tutte le facciate delle case sono verdi a parte quelle di due case particolari: una a Est e una a Ovest. Entriamo appunto in quella più a Ovest e vedremo una ragazza coi capelli azzurri. Ha intenzione di donarvi un’oggetto, sta a voi scegliere quale dei 3 che vi propone.

In ordine sono MIRACOLSEME, ACQUA MAGICA e CARBONELLA. Potenziano tutti e 3 del 20% le mosse di un certo tipo, e in particolare il primo quelle Erba, il secondo quelle Acqua e il terzo quelle Fuoco. Scegliete quello che potenzia il vostro starter (o, se la state allenando, la scimmia donatavi alle Rovine Sogno) e uscite. Otterrete comunque gli altri oggetti nel corso dell’avventura, quindi tranquilli. In un’altra casa potete comprare gli strumenti X (Attacco X, Difesa X ecc…), che potenziano le varie statistiche in battaglia o gestiscono i brutti colpi, ma io ne sconsiglio l’uso in genere. Al Centro Pokemon curatevi e, se volete, acquistate delle RETEBALL (Ball che usano una vera e propria rete e sono adatte quindi a catturare Pokemon di tipo Acqua e Coleottero). Ora dirigetevi al centro della città, andate a Nord e vi ritroverete di fronte al museo: provate a entrare per reincontrare il misterioso N, che vi sfiderà di nuovo.

Seconda Sfida Con N: Mamepato (Lv.13), Otamaro (Lv.13), Dokkora (Lv.13)

Il team è completamente cambiato e N ha Pokemon caratteristici dell’area a Ovest di Shippou City, la Foresta Yaguruma. Mamepato l’avete già incontrato, Otamaro (Acqua) e Dokkora (Lotta) sono invece nuovi. Dokkora è abbastanza forte e forse necessiterà qualche turno prima di soccombere. Se avete catturato e allenato uno Shimama prima questa battaglia dovrebbe risultare semplice.

Battuto N entrate nel Museo di Shippou: un ricercatore vi accompagnerà nella parte più alta: la seconda palestra di Isshu! Assicuratevi di essere pronti ed entrate.

PALESTRA DI SHIPPOU: Questa palestra ha fatto impazzire un sacco di gente. Prima di tutto diciamo che è di tipo Normale e che alcuni Pokemon che gli allenatori possiedono (o meglio, gli Haderia) hanno un attacco devastante. Servirebbe un Pokemon che picchia forte, magari un tipo lotta non sarebbe male (potete fare un salto a Ovest di Shippou City, fuori la foresta, per catturare un Nageki se avete White o un Dageki se avete Black; sono entrambi lottatori molto validi ma Dageki è più predisposto all’attacco, quindi fortunati voi se avete Black). Detto questo, occupiamoci del rebus. L’entrata segreta che conduce al capo palestra è nascosta sotto una delle librerie di questa “palestra – biblioteca”. Per attivarlo è necessario rispondere a certe domande fatte da allenatori o da libri sugli scaffali.

Essendo per ora il gioco solo giapponese non so precisamente cosa chiedano, ma vediamo cosa fare per far andare tutto bene… Prima di tutto battete il primo allenatore e ricevete la solita ACQUA FRESCA dal tipo all’inizio. Poi andate sul primo scaffale a sinistra, quello più vicino all’entrata, e “parlategli” rispondendo sempre di si. Finito con questo “riceverete” delle informazioni, scritte in rosso. Fate la stessa cosa con lo scaffale dietro questo, e andate infine dalla scienziata sullo scaffale dietro ancora (siamo sempre sulla sinistra, ricordate). Parlatele, rispondete di si e battetela.

Attenzione ad Haderia; fa male e dico FA MALE. Una volta battuta, si sposterà e vi lascerà leggere le informazioni sul suo scaffale. Andate poi ad acquisire anche quelle scritte sullo scaffale in basso a destra, sempre con lo stesso procedimento. Infine, parlate con l’allenatore sullo scaffale al centro a destra e confermate di volerlo sfidare. Battuto anche lui, potrete accedere alla stanza sotterranea dove risiede la capopalestra.

Capopalestra di Shippou, Aloe: Haderia (Lv.18), Miruhog (Lv.20)

Questa si che è dura. Come il primo capopalestra ha uno Yorterrie, ma questo è evoluto in Haderia. Haderia ha un attacco spaventoso, e il suo Riduttore, essendo di tipo Normale, con lui raggiunge tranquillamente i 140 di potenza. A meno che non abbiate preso un Dangoro nella Grotta Terracqua è in grado di ferire (anche mettendo KO in un attacco) praticamente chiunque. Eliminato Haderia resta il secondo Pokemon, quello con il livello più alto: Miruhog. Questo non fa paura come il precedente, ma può diventare un incubo anche peggiore, visto che userà Ipnosi a raffica, tentando di addormentarvi. Se lo fa, non esitate a usare Sveglie o Cure Totali piuttosto che sperare in un risveglio veloce. Ricordate inoltre che dispongono anche di un’altra mossa: Vendetta. Se usata dopo un attacco, dalla sua potenza base di 70 va a un terrificante 140 (e NON vi auguro succeda). Se riuscirete a batterla, beh, complimenti vivissimi. Otterrete la vostra seconda medaglia, la Medaglia Base, e la MT67, che insegna proprio Vendetta a uno dei vostri Pokemon qualora vogliate insegnargliela.

Annunci sponsorizzati:
Condividi su Facebook Condividi su Twitter!
Pinterest