[Guida] Soluzione completa e dettagliata a Pokemon Black e White (Bianco e Nero). Terza Parte: Foresta Yaguruma, Sky Arrow Bridge, Hiun City e palestra (+ guida oggetti, Pokemon e oggetti invisibili)



Eccomi qua che torno con la terza parte della mia guida. Questa volta arriveremo, come consueto, alla palestra successiva; in questo caso parliamo della terza palestra (di tipo Coleottero), quella di Arty. Per chi volesse sapere come avere Pokemon Black/White sul proprio DS legga l’articolo al link qui sotto ed evitiamo domande inutili ;)

Ah, ci eravamo lasciati alla città della seconda palestra, ed è lì che riprenderemo, attraversando prima la Foresta Yaguruma a poi immergendoci nella 3D Hiun City.

AVERE POKEMON BLACK & WHITE – GUIDA

GUIDA, PARTE 3:

RIERCA STRUMENTI A SHIPPOU CITY

Finita la battaglia giungerà in stanza il ricercatore di prima, che è niente poco di meno che il marito della capopalestra, affermando che minacciosi tizi sono entrati al museo. Seguite nella sala principale i due per ritrovarvi nuovamente innanzi al Team Plasma, che con uno strano fumo ruberà la testa del fossile di Dragonite presente al museo. Usciti fuori, giungerà a Hiun City (città che ancora dovete raggiungere) il terzo capopalestra (Arty), mentre arriveranno dalla direzione opposta anche i vostri amici. Dopo un breve dialogo si deciderà di dividersi le direzioni per la ricerca dei malfattori, mentre Cheren e Belle attenderanno in palestra. Quest’ultima vi regalerà il RICERCA STRUMENTI, un oggetto utilissimo che funziona da detector per gli strumenti invisibili sul terreno. Assegnatelo a Y (per ora vi conviene) e usatelo in città per trovare una ULTRABALL sul terrazzino e un REVITALIZZANTE sui binari a sud-ovest. Infine curatevi al centro e uscite dalla città a nord-ovest per raggiungere la foresta. Poco prima di uscire però c’è, in alto, uno stretto corridoio; non dimenticatevi di imboccarlo e aiutarvi col Ricerca-strumenti per trovare una SUPERPOZIONE.

FORESTA YAGURUMA – ESTERNO

Se siete venuti qui prima della palestra probabilmente conoscerete già questo posto ricco di Pokemon Lotta, comunque sia lo descrivo. Appena arrivati il tizio in rosso vi regalerà la MT94, che insegna Spaccaroccia ai vostri Pokemon. Vi dirà che è utile perché efficace contro la capo palestra, ma è una mossa abbastanza debole e in questo gioco non può essere usata nemmeno fuori dalla lotta per distruggere piccoli massi. Dunque proseguite e incontrerete Arty, che vi precederà nella foresta. Prima di entrare però dirigiamoci a sud. La prima allenatrice, quella vestita in rosa, è molto particolare. Possiede un Munna al lv.15, ma non è quello il punto: la vera curiosità è che è un’infermiera, e in questo gioco infermiere e medici cureranno gratuitamente i vostri Pokemon tutte le volte che vorrete (ovviamente solo dopo averli battuti la prima volta). Appena battuta imboccate quello stretto corridoio a destra per raggiungere un ETERE, poi tornate indietro e proseguite a Sud.

Nell’erba potrete trovare molti Pokemon diversi: Mamepato, già incontrato, Otamaru (un’Acqua che ha due stadi successivi e che potreste catturare se non avete presto Mijumaru come starter) e i tre lottatori Dageki, Nageki e Dokkora. I primi due di questo trio sono semi-esclusivi a seconda del gioco che avete: Nageki c’è solo in Bianco, Dageki solo in Nero; tuttavia c’è una bassa probabilità di incontrare l’altro Pokemon nei cespugli d’erba che si muovono (un po’ come per Tabune). Incontrerete due bambini sui vecchi binari, batteteli e continuate a scendere. Battete anche l’allenatore in questa piccola radura con le pozzanghere e superate subito l’erba alta per raggiungere quella minuscola pozzanghera; come il Ricerca-strumenti vi potrà confermare, lì a terrà c’è un MINIFUNGO. Dalla parte opposta, in basso quindi, potrete invece raccogliere una SUPERPOZIONE visibile, mentre nella pozzanghera enorme usate il Ricerca-strumenti per trovare un ANTIDOTO. Un altro ANTIDOTO visibile è ottenibile un po’ più a nord. Proseguite poi a destra, battendo l’allenatore, e potrete salire su una collinetta con altri due scontri che vi attendono (gli allenatori hanno dei Dokkora). Usate il fido Ricerca-strumenti per trovare un ETERE tra i fiori, poi scendete dalla collinetta a nord, per ritrovarvi infine giusto di fronte ad una RETEBALL. Prima di scendere e ritornare all’inizio di questa zona, controllate il vostro team: se avete un Pokemon Lotta di qualsiasi tipo, “parlate” alla roccia più grande che c’era sulla collinetta rispondendo di si, e otterrete un Pezzo Stella (serve solo per essere venduto: potete farlo ora per 4900 monete oppure più avanti nel gioco a un signore che vi darà il doppio). Una volta tornati all’inizio di quest’area, entrate nella foresta vera e propria.

FORESTA YAGURUMA – INTERNO

Discorrete brevemente con Arty per sapere quali sono i due modi per uscire dalla foresta: uno passando per la strada principale e uno passando per il bosco. Vi dividerete le strade per cercare il Team Plasma e (guardate un po’ come è gentile Arty!) a voi toccherà quella del bosco. Imboccate dunque il sentiero a sinistra per trovare due allenatrici gemelle e la prima Recluta Plasma. Battuta la recluta vi dirà di non cercare i compagni, ma voi dovrete fare esattamente l’opposto. Proseguite per scovare e battere la seconda. In questa radura vi è anche dell’erba dove è possibile incontrare numerosi Pokemon. A parte Mamepato, vi saranno un mucchio di nuove possibili catture. Fushide è un Coleottero/Veleno con due stadi evolutivi niente male, mentre Kurumiru è un Coleottero/Erba (anch’esso si evolve due volte). Nella rosa degli Erba puri (scusate il gioco di parole) abbiamo invece Monmen e Churine (Uno si trova solo in Nero, l’altro solo in Bianco). Attenzione particolare ai cespugli che si muovono: oltre all’usuale Tabunne, potremmo incontrare una delle tre scimmiette elementali (ne possedete già una) o Erufuun/Doredia (evoluzioni di Monmen e Churine, quale potete trovare dipende quindi dalla versione). Volete commenti? I due erba sono entrambi piuttosto buoni, però per evolverli dovete aspettare una Pietrasolare (meglio non catturarli evoluti anche se abbiamo la fortuna di incontrarli). I due coleotteri sono altrettanto interessanti, altro che Caterpie e Weeddle! Grazie al secondo tipo Erba, Kurumiru impara Fendifoglia, mentre l’ultimo stadio di Fushide può apprendere anche Megacorno! Insomma, davvero niente male…. Catturati i dovuti Pokemon, possiamo proseguire. Sempre in questa radura, usate il Ricerca-oggetti per trovare un MINIFUNGO in fondo a un corridoio d’erba. Raccogliete poi i visibili SUPERPOZIONE e GRANRADICE; quest’ultima incrementa la potenza delle mosse ruba-energia come i vari Assorbimento, Sanguisuga, Assorbipugno ecc… Battete poi il Ranger per avere una BACCASTAGNA. Vedete la roccia grigia col muschio? Influenza in modo strano questa radura: se farete salire di livello un Evee (per ora non è ottenibile) in questo posto, si evolverà in un Leafeon. Proseguite a sinistra, battendo il giovane allenatore, e raccogliete l’ANTIDOTO nel ceppo cavo in alto. Mentre cercherete di avvicinarvi all’albero cavo per utilizzarlo come ponte, un Ranger vi sfiderà, regalandovi in seguito un’altra BACCASTAGNA. Proseguite e arriverete in una nuova radura piena di cespuglietti; in uno di essi è nascosto un Ranger che vi donerà una BACCAPESCA. Raccogliete il MINIFUNGO invisibile dal ceppo cavo in basso e salite sul tronco-scala per raggiungere una nuova Recluta Plasma. Battetela e continuate per la vostra strada, raccogliendo l’ANTIPARALISI e battendo il Ranger nascosto, che vi darà una BACCAPESCA. Da dove si trova il Ranger possiamo dirigerci a Nord o a Sud: andiamo solo un secondo a Sud per raccogliere la MT86 (Laccioerboso), ignorando il resto (stagno inutile per ora e oggetto irraggiungibile), e dirigiamoci invece a Nord. Troveremo finalmente l’ultima recluta, che una volta sconfitta restituirà il maltolto. Giungerà poi un altro di quei tizi vestiti in modo elegante e sfarzoso: vi spiegherà di essere uno dei sette saggi del “Re” e, vedendo arrivare i due capopalestra Arty e Aloe, fuggirà. Restituite il TESCHIO DI DRAGO ad Aloe per ricevere una PIETRALUNARE. Ripreso il controllo proseguite per trovare un MIRACOLSEME e sbucare di nuovo sulla strada principale della foresta. Andate verso Sud, fino all’inizio della Foresta (parliamo sempre dell’interno), e poi risalite battendo tutti gli allenatori per un po’ di sano level-up. Infine andate via dalla foresta utilizzando l’uscita a Nord.

SKY ARROW BRIDGE

Questo ponte è la prima vera esperienza 3D che avrete nel gioco. Entrate nella casetta a destra e parlate con l’Avventuriero per ricevere un RAPIDARTIGLI, che permette talvolta di attaccare per primo in battaglia, poi uscite in alto. Percorrete lo sterminato, lunghissimo ponte, godendovi la vista 3D. Già verso la fine potrete intravedere degli edifici maestosi: uscite definitivamente per giungere a Hiun City, la città della terza palestra!

HIUN CITY

Scendete subito giù, al primo molo. Qui c’è uno scienziato che vi chiederà di scegliere una delle tre scimmiette elementali (in ordine erba, fuoco, acqua); scegliete quella che possedete (se ne avete più di una quella che usate di più). Lo scienziato vi regalerà la pietra evolutiva che permette l’evoluzione di quel Pokemon. Otterrete quindi una PIETRAFOGLIA / PIETRAFOCAIA / PIETRAIDRICA (ma solo una, non dimenticate!). Tornate su e proseguite dritto per il centro, dove potrete finalmente curarvi. La città è grande, procediamo con calma.

– Andate nella via a fianco del centro ed entrate nel palazzo a sinistra: una ragazza vi offrirà un Massaggio. No, non è per voi! Potete far massaggiare un Pokemon per aumentarne la felicità (alcuni Pokemon si evolvono solo con un tasso di felicità altissimo; inoltre la mossa Ritorno aumenta di potenza in base alla felicità). Utilizzate poi l’ascensore e parlate con l’Avventuriero per ricevere la MT44 (Riposo). La mossa Riposo addormenta per 2 turni il vostro Pokemon, ma lo guarisce da tutti i problemi di stato e ricarica tutti i PS. Uscite.

– Andate a Nord e raggiungete la Piazza Hiun. Parlate col Ballerino 1 che vedete e rispondete di si alla sfida. Battetelo e sappiate che dovrete trovare prima i suoi compagni se volete una ricompensa. Ci sono in piazza anche dei distributori automatici, dove potete acquistare (uno alla volta) ACQUA FRESCA, GASSOSA o LEMONSUCCO. Quest’ultimo ricarica ben 80PS e costa meno della Superpozione che ne ricarica solo 50.

– Scendete nella strada a sinistra di quella da cui siete arrivati in piazza. Potete acquistare (se non è Inverno) del GELATO DI HIUN, ma un solo giorno a settimana. E’ meno costoso di una Cura Totale e ha gli stessi effetti. Nel palazzo sulla destra troverete invece un Clown che vuole vedere una volta al giorno un Pokemon del tipo da lui scelto. Portategli un Pokemon di suddetto tipo e vi ricompenserà con una BACCA (una a scelta tra le più comuni in genere).

– Uscite a Sud e andate verso sinistra, imboccando la prima strada che si dirige nuovamente a Nord verso la piazza. Un uomo in nero sbucato da dietro un cassonetto dell’immondizia di donerà la MT70, che insegna Flash ai vostri Pokemon. Questa mossa può essere usata anche fuori dalla lotta per illuminare le caverne e i luoghi bui. Più avanti troverete anche il Ballerino 2, che dovrete sfidare e battere. Entrate inoltre nel bar sulla destra per ricevere un LEMONSUCCO.

– Andate a Nord per ritrovarvi nuovamente in piazza, poi proseguite in alto nell’unica strada disponibile. Entrate nel primo palazzo a destra e salite con l’ascensore. Parlate con la ragazza in fondo alla stanza per ricevere la MT45, che insegna Attrazione. Attrazione fa innamorare il Pokemon nemico (solo se è di sesso opposto), e in questo modo gli impedisce spesso di attaccare. C’è anche un Ballerino qui, ma è uno straniero (parla inglese) che non ha nulla a che vedere col trio che ci ha sfidato.

– Uscite dal palazzo ed entrate in quello di fronte per incontrare il Giudice Onomastico. Qui potrete cambiare il soprannome dei vostri Pokemon (o dargliene uno se non lo avete fatto ancora), a meno che non siano scambiati e quindi l’allenatore originario non siate voi.

– Uscite anche da qui ed entrate nell’ultimo palazzo della zona. Parlate allo scienziato per ricevere una EVOPIETRA. Questo strumento fantastico aumenta del 50% sia difesa che difesa speciale del Pokemon a cui è assegnata. Il problema grosso è che per funzionare il Pokemon non deve essere al suo massimo stadio evolutivo (quelli che non si evolvono non possono usarla, quelli che si evolvono due volte possono usarla nei primi due stadi ma non nel terzo e quelli che si evolvono una volta possono usarla nel primo stadio ma non nel secondo). A questo punto del gioco comunque può essere ancora molto utile. Uscite e tornate al centro Pokemon, è ora di trovare il terzo ballerino.

– Dal centro Pokemon andate a sinistra e scendete al penultimo molo: troverete il Ballerino 3. Sfidatelo e una volta battuto tornate in piazza. Parlate al Ballerino centrale per ricevere un utile MONETAMULETO. Se il Pokemon a cui è assegnato entra in combattimento contro un allenatore, guadagnerete il doppio delle monete da quella battaglia. In questo gioco, a causa di varie scelte e nuove introduzioni, i soldi servono meno che negli altri capitoli, ma resta comunque utile per accumulare denaro velocemente.

– Dalla piazza tornate al centro Pokemon. Andate a sinistra ed entrate nel primo palazzo, la Battle Company. Qui il Bidello vi dirà di raggiungerlo in alto. Prendete l’ascensore e andate al 47° piano. Battete tutti gli allenatori (ottima occasione per livellare un po’), poi raccogliete il REVITALIZZANTE e parlate agli uomini più a destra. Lo scienziato vi darà un MIRINO, che aumenta la possibilità di fare un Brutto Colpo in battaglia, l’altro vi donerà invece 3 VELOX BALL e 3 TIMER BALL. Salite con l’ascensore fino al 55° piano. Battete gli allenatori, poi raccogliete l’IPERPOZIONE sul pavimento. Raggiungete infine il Bidello. Battendolo otterrete un CONDIVISORE ESPERIENZA: il Pokemon a cui è assegnato ottiene metà dei punti esperienza di un Pokemon battuto anche se non è sceso in campo (i punti vengono in pratica spartiti tra chi effettua il KO e chi hai Condivisore. Uscite dall’edificio.

– Da qui andate più a sinistra che potete, arrivati in fondo salite per l’ultima strada non esplorata, quella della palestra. Prima di salire, volendo (soprattutto se avete tempo da buttare), potete entrare in quell’edificio particolare e marrone; lì rispondete sempre la prima opzione alle domande dell’uomo al centro e fate per uscire, sarete fermati da una ragazza che vi farà una decina di mini-interviste su considerazioni e gusti personali (alla fine dell’interminabile interrogatorio sarete ricompensati con una GASSOSA). Una volta saliti per la strada in fondo, comunque, dovrete cercare la palestra. L’edificio è sulla destra, si riconosce subito. Provate ad entrarci per ritrovarvi Cheren che ne esce vittorioso, raggiunto poco dopo da Arty. Il capopalestra ha ricevuto una chiamata dal porto. Dirigetevi dunque al molo centrale (partendo dal centro Pokemon dovete andare a sinistra e poi in basso) per trovare Arty, Belle e Iris (che per ora non sapete chi sia). Questa volta è il Munna di Belle a essere stato rubato, ma non si sa come scovare il Team Plasma. Fortunatamente, una sciocca recluta giungerà proprio al momento giusto, e Arty le correrà dietro. Tornate ora nella via della palestra (ci sarà Arty davanti, che poi vi precederà). Andate dove ci sono le tre Reclute Plasma. Dovrete combatterne una, mentre Arty si occuperà delle altre. Belle e Iris vi raggiungeranno, poi entrerete tutti in un palazzo prima inaccessibile. Ascoltate il discorso di Geechisu, che lascerà insieme alle reclute e a due saggi il palazzo. Il Munna sarà restituito e vi sarà donata da Iris una BACCAMOIA. Quando tutti saranno andati via, raccogliete la PALLA FUMO (il Pokemon a cui è assegnata riesce sempre a fuggire dai Pokemon selvatici quando scegliete Fuga). Finalmente abbiamo finito a Hiun City, rimane solo la palestra!

PALESTRA DI HIUN: piuttosto semplice il rebus. Prima di tutto parlate al tizio occhialuto per riceve dell’ACQUA FRESCA, come consueto. La palestra è piena di pareti di cera d’api, per oltrepassarle basta correre al centro di esse insistentemente. Passata la prima, premete l’interruttore per far aprire una cancellata. Battete il Clown e attivate l’interruttore a destra per fare aprire anche la seconda cancellata, in modo da proseguire al di là di questa nuova parete di cera. Premete l’interruttore davanti a voi se volete battere un Clown (consigliato per allenarsi), altrimenti direttamente i due interruttori a destra e sinistra. Si abbasserà una cancellata. Oltrepassate la parete di cera così sbloccata, premete l’interruttore e ritornate indietro. Sempre in questa zona col Clown, andate in fondo a sinistra e premete l’interruttore per aprire un nuovo cancello. Oltrepassate la parete di cera subito in basso. Qui premete il pulsante per un altro Clown, o salite nello stanzino a Nord per premere un interruttore. Quest’ultimo aprirà una cancellata che avete già oltrepassato. Tornate indietro per oltrepassarla e premere l’ultimo interruttore (dovrete battere prima l’ultimo Clown però), che libererà la parete dietro la quale c’è Arty e i suoi Pokemon Coleottero. Il rebus degli interruttori e delle pareti comunque è più facile a farsi che a dirsi.

Capopalestra Di Hiun, Arty: Hoiiga (Lv.21), Ishizumai (Lv.21), Hahakomoi (Lv.23)

Allora, il capo palestra, come già accennato, utilizza Pokemon insetto… Questo significa che se siete partiti con Pokabu o avete allenato un Boappu siete già molto avvantaggiati. Un Fuoco è estremamente utile, così come un Volante. Se comunque non ne avete uno potete rimediare con un Roccia, che però non vi aiuterà col suo pupillo. Hoiiga è un bozzolo evoluzione di Fushide, e rimane Coleottero/Veleno; pur essendo un bozzolo però è tutt’altro che inoffensivo… cercate di farlo fuori subito per evitare avvelenamenti. Ishizumai è Coleottero/Roccia, e questo significa che il Fuoco (così come il Volante) non vi aiuterà (anche se non avendo mosse roccia non può danneggiarvi troppo), ma tutto dipende anche dal livello. Potreste utilizzare anche un’Acqua, ma cercate di limitare il suo uso a Ishizumai. Infine c’è Hahakomoi, che è Coleottero/Erba. Che dire? E’ doppiamente debole a Fuoco e Volante, è debole a Coleottero, Veleno e quant’altro. Almeno uno di questi tipi penso lo abbiate allenato, non dovrebbe essere troppo difficile battere anche questo ultimo Pokemon. Come premio per la vittoria riceverete 2760 monete, la MT76 (Coleoscontro) e la meritatissima terza medaglia: la Medaglia Scarabeo.

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