Guida e soluzione a Pokemon Black e White (Bianco e Nero). Prima Parte: Gli inizi, Kanoko Town, Karakusa Town, Sanyou City, Percorsi 1 e 2, Rovine Sogno.



Ho deciso, dopo lunga meditazione, di scrivere una soluzione  ai due nuovi giochi pokemon, ovvero Pokemon Black & Pokemon White.

La guida è INTERAMENTE REALIZZATA DA ME solo per questo sito, non copiate nulla senza permesso, faccio dei controlli in rete periodicamente. Cercherò di inserire tutte le informazioni possibili e di svilupparla al meglio, in modo da poter far proseguire l’avventura senza troppi problemi.

Inserirò anche informazioni sui pokemon degli allenatori, quelli selvatici di luoghi e percorsi, informazioni sugli oggetti del market e sugli oggetti invisibili o visibili che si trovano a terra ecc…

Inizio subito con la prima parte, che finisce con la vittoria nella prima palestra e l’ottenimento della prima delle 8 medaglie della regione di Isshu.

KANOKO TOWN

Appena prenderete controllo del personaggio (si fa per dire) assisterete a un dialogo tra il protagonista e i suoi due amici di infanzia, Belle e Cheren. A quanto pare il professore di questo gioco (in questo caso una professoressa, Aaragi) ha deciso di inviarvi un pacco regalo con tre pokeball contenenti tre Pokemon “starter”: starà a voi decidere poi come spartirvele. Potrete dunque scegliere uno dei tre Pokemon disponibili, ognuno di un tipo diverso (il solito trio erba – fuoco – acqua).

In particolare potete scegliere:

Pokabu (Starter di tipo Fuoco): Molto carino, bruttissimo quando si evolve XD Inoltre, evolvendosi diventa (per la terza generazione di seguito succede questa cosa allo starter di fuoco) di tipo Fuoco/Lotta. Impara mosse molto interessanti (Zuccata, Nitrocarica, Calorstampo), ma pecca di aver solo due mosse lotta apprendibili aumentando di livello: Breccia (che, pur essendo buona, viene appresa molto tardi) e Sberletese. Resta comunque un’ottima scelta, è molto pratico ed è avvantaggiato sulla seconda e la terza palestra (ammesso che lo evolviate): ottimo per i principianti.

Mijumaru (Starter di tipo Acqua): Evolvendosi resta un Acqua puro. E’ un ottimo Pokemon, può apprendere buone mosse (Megacorno), ottime mosse MT (come Geloraggio ad esempio) e sarà in grado di trasportarvi anche sull’acqua se gli insegnate Surf (altra ottima mossa). E’ abbastanza coriaceo e si adatta in team anche più complessi.

Tsutarja (Starter di tipo Erba): Se proprio vi piace ok. Altrimenti evitatelo. Ha un moveset abbastanza penoso, le uniche mosse interessanti che apprende sono Fendifoglia e Verdebufera, per il resto sarà difficile renderlo utile a qualcosa che non sia il soccombere agli avversari. Evolvendosi rimane un Erba puro, e non so dire se sia un bene per lui o un male (poteva guadagnarci assumendo un doppio tipo, ma anche perderci).

Scelto il Pokemon iniziale anche Belle e Cheren sceglieranno il loro. Belle sceglierà quello del tipo svantaggiato sul vostro, Cheren quello del tipo avvantaggiato. Fatto questo, vi sfideranno entrambi (prima Belle e poi Cheren) per testare i loro nuovi Pokemon.

Prima Sfida Con Belle: Starter svantaggiato al vostro (Lv.5)

Prima Sfida Con Cheren: Starter avvantaggiato al vostro (Lv.5)

Tranquilli, a questi livelli iniziali il tipo non conta (non hanno mosse adatte), e (dopo aver combattuto Belle) il vostro Pokemon sarà curato prima del secondo incontro. Comunque, utilizzando senza sosta la vostra mossa base di attacco dovreste vincere entrambi gli incontri senza problemi.

Terminati gli scontri i vostri amici lasceranno la stanza (mezza distrutta dai Pokemon). Scendete anche voi e li vedrete scusarsi con vostra madre prima di andar via. Vostra madre curerà il vostro Pokemon e vi darà il Live Caster, il VIDEOFONINO che talvolta vi servirà durante l’avventura per comunicare con Cheren, Belle o la Prof Aaragi.

E’ il momento di far visita alla prof. Uscite e seguite Belle nella casa in basso a sinistra. Avrà una discussione col padre, dopodiché si dirigerà al laboratorio della professoressa, che si trova in alto a sinistra. Seguitela e parlate con Cheren per entrare. La professoressa vi chiederà se volete dare un soprannome al vostro Pokemon, dopodiché vi consegnerà il Pokedex, a cui potrete da ora in poi accedere dal menu (che si attiva premendo X). Uscite e terminate il vostro soggiorno in questa città assistendo al dialogo tra i vostri amici, voi e vostra madre: riceverete la MAPPA DI ISSHU. Ora dirigetevi a Nord, al Percorso 1.

Visto che siamo in tema Menu, vi ricordo che accedendo dal Menu alle Opzioni potrete modificare alcune cose importanti. Se il gioco vi sembra lento, e non ce la fate proprio più, potete aumentare la velocità del testo nei dialoghi, o eliminare le animazioni della lotta (che sarebbero ad esempio gli effetti speciali che vedete quando scegliete un attacco durante la lotta). Potete anche scegliere uno stile di lotta “fisso”, ma così facendo sarà più dura: quando eliminate un Pokemon avversario e l’allenatore lo sta per rimpiazzare, se usate lo stile di lotta fisso non potete cambiare Pokemon nel frattempo, ma solo sprecando un turno in seguito.

PERCORSO 1

Assisterete subito a una dimostrazione della professoressa su come catturare un Pokemon. Vi verranno donate anche 5 POKEBALL.

I Pokemon che potete incontrare qui sono 3. Minezumi è poco utile, catturatelo solo per ampliare il pokedex se volete. Yorterrie, altro Pokemon di tipo Normale come il precedente, è utile all’inizio perché ha l’abilità Raccolta: ogni tanto gli troverete assegnato uno strumento a caso (diventerà quindi una specie di Babbo Natale che vi continuerà a riempire di regalini, finchè non dovrete rimpiazzarlo). Infine, nonostante credo sia difficile che vi succeda subito, potreste incontrare Tabunne andando in un cespuglio d’erba che si muove (si vede raramente però). E’ un altro Pokemon di tipo Normale che potrete trovare anche in seguito, ma lascia molti punti exp, quindi consiglio di metterlo KO per ora, in modo da allenarvi.

Finite le catture, parlate con la ragazza dai capelli scuri per ricevere uno strumento curativo, una POZIONE. Infine, andate a Nord e assistete al dialogo tramite il videofonino prima di entrare in città.

*Nota: Assicuratevi di essere allenati almeno salendo di 2 o 3 livelli, in modo da non avere problemi nelle sfide successive.

KARAKUSA TOWN

Andate alla parlare con la prof, che vi attenderà fuori al Pokemon Center per farvi da guida. Vi spiegherà che in queste strutture (al contrario che nei precedenti giochi) potete sia curare i Pokemon gratuitamente che comprare oggetti come Pokeball, Pozioni, cure varie per i problemi di stato, Repellenti ecc… Uscite e seguite le persone che corrono a Est. Assisterete a una scenetta facendo la conoscenza del Team Plasma, il vostro nemico nel gioco. Alla fine Cheren e un altro tipo vi raggiungeranno. Il ragazzo dai capelli verdi dirà di chiamarsi N e vi sfiderà. Ha un Choroneko (di tipo Buio) al livello 7, dovrebbe essere una sfida semplice. Una volta battuto, N vi lascerà proseguire il viaggio. Nella parte settentrionale della città un tipo vi regalerà una Pokeball, approfittatene. Bene, ora potete proseguire uscendo dalla città a Est.

PERCORSO 2

Appena usciti dal cancello di collegamento con la città vostra madre vi video chiamerà e vi raggiungerà in un baleno per regalarvi le utilissime SCARPE DA CORSA. Rimanete premuto B mentre camminate per correre e velocizzare il gioco. Questo è il primo percorso con allenatori che potete, e dovete, sfidare. Allenatevi per bene, magari anche con qualche Pokemon selvatico (potete trovarne anche a livello superiore al 5). I Pokemon selvatici e quelli degli allenatori non saranno nulla di nuovo rispetto a quelli già visti, ma volendo potrete catturare un Choroneko selvatico. Per terra c’è una POZIONE, prendetela (gli strumenti sul suolo hanno forma di pokeball) e dirigetevi a Nord. Belle vi raggiungerà e vi sfiderà immediatamente. Niente di particolarmente impegnativo.

Seconda Sfida Con Belle: Starter (Lv.7), Yorterrie (Lv.6)

Battuta Belle, potrete entrare nella città a Nord… Sanyou City!

BREVE SOSTA A SANYOU CITY

La città della prima palestra e della vostra prima medaglia per accedere alla Lega Pokemon di Isshu. Bisogna fare diverse cose qui, ma adesso semplicemente curatevi e andate a Est, alle Rovine Sogno.

ROVINE SOGNO

Combattete innanzitutto gli allenatori che ci sono: ancora niente di nuovo tra i loro Pokemon, e i livelli sono ancora sul 7-8. Ora, vedete quella ragazza che non ha intenzione di combattere? Bene, parlatele (dovete avere un posto libero in squadra, ma sono sicuro sia già così). Riceverete in dono un Pokemon tra tre differenti (al Lv.10).

Sono tre scimmiette dei classici 3 elementi (erba, fuoco, acqua), ma non potete scegliere quale avere. Infatti, riceverete quella che è debole al vostro starter, ad esempio, se avete scelto lo starter d’acqua, riceverete Boappu, la scimmia di tipo fuoco. Questo vi sarà molto utile, infatti la palestra della città cambia tipo in modo da essere sempre avvantaggiata sul vostro starter, ma in questo modo voi avrete la scimmia adatta a contrastare il capo palestra di turno. Non sono Pokemon fortissimi, ma se vi va potete comunque decidere di rimanerla nel team (se avete iniziato con Mijumaru in particolar modo, riceverete la scimmia di fuoco Boappu, che vi aiuterà anche nella terza palestra…). Tenete conto che si evolvono usando su di loro le Pietre Evolutive (Pietraidrica, Pietrafoglia o Pietrafocaia), ma dopo evolute non imparano più mosse… quindi pensateci bene se evolvere subito o meno, quando ne avrete l’occasione.

Torniamo a noi: una volta ricevuta la scimmietta di turno, prendete l’oggetto sul terreno (una DIFESA X) e tornate in città.

SANYOU CITY

Dirigetevi a Est ed entrate nella Scuola per Allenatori. Prima di tutto rispondete bene alle domande del tipo coi capelli marroni (prima la prima opzione, poi la terza), per ricevere una CURA TOTALE (cura tutti i problemi di stato). Se volete potete ricevere in questa struttura informazioni sui vari problemi (confusione, sonno, veleno ecc…). Quando siete pronti parlate con Cheren, che si trova in alto, e vi proporrà una sfida. Confermate sempre per iniziarla.

Seconda Sfida Con Cheren: Starter (Lv.8), Choroneko (Lv.8).

Sfida interessante, è ottima per allenare la scimmia che avete ricevuto (infatti sarà avvantaggiata sullo starter scelto da Cheren). Cheren ha ora un Choroneko, un uccello di tipo Normale/Volante. Choroneko non è ancora un problema a questi livelli, più avanti sarà pericoloso se avete scelto Tsutarja all’inizio.

Battuto Cheren il ragazzo vi donerà una BACCARANCIA. Andate a curare i vostri Pokemon, comprate qualche Pozione se non ne avete e dirigetevi alla palestra, che prima d’ora non era accessibile. L’edificio è il più vistoso di tutti, non avrete difficoltà a trovarlo…

PALESTRA DI SANYOU: Ogni palestra ha i suoi trabocchetti e i suoi rebus da risolvere. Inoltre, parlando col tizio all’inizio in ogni palestra si ottiene un’ACQUA FRESCA, equivalente di una Super Pozione (ricarica 50 PS). Il rebus di questa palestra è semplice. Sul pavimento c’è un simbolo rappresentante un elemento, mentre più avanti tre porte con gli elementi Acqua, Fuoco, Erba. Dovete passare attraverso quella con l’elemento più forte di quello sul pavimento (ad esempio attraverso quella con l’acqua se c’è il fuoco sul pavimento). Fate questo per tre volte e raggiungerete il, anzi i, capopalestra. Prima però sconfiggete gli altri allenatori, l’allenamento è importante. I capo palestra sono tre: ognuno specializzato in un tipo diverso. Ne affronterete uno solo, ma, mi duole dirlo, sarà quello più forte sul tipo del vostro starter. Non abbiate paura però: questo significa che la scimmietta donatavi in precedenza vi tornerà molto utile.

Capipalestra Di Sanyou: Yorterrie (Lv.12), Boappu/Yanappu/Hiyappu (Lv.14)

Attenti prima di tutto a Yorterrie. Questo Pokemon e le sue evoluzioni sono particolarmente forti se usano mosse di tipo normale. Questo per ora ha solo Morso (di tipo Buio), quindi non spaventa troppo, ma resta abbastanza pericoloso. Se foste già riusciti a evolvere il vostro starter (si evolve al Lv.17) non dovreste avere problemi con Boappu/Yanappu/Hiyappu, altrimenti usate la vostra scimmietta per contrastare la sua, che è svantaggiata. Il capo palestra ha anche a disposizione una Pozione, quindi preparatevi psicologicamente a dover ricominciare daccapo uno scontro se la usasse. Battuto il primo capo vi sarà conferita la Medaglia Trio, oltre a 1680 monete e alla MT63.

Se volete usate la MT e insegnate la relativa mossa ai vostri Pokemon che possono apprenderla: in questo gioco le MT possono essere usate infinite volte!

Bene, la prima parte è finita. A presto per la seconda parte, che arriverà fino alla seconda palestra (conto di scrivere una decina di parti in totale…)!

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  • mikau

    Nella guida è sbagliata la parte dove dico che Choroneko è l’uccello Normale/Voltante. Choroneko è Buio, e non dà problemi in quanto già afftontato. Mi sono confuso con Mamepato.

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